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《Pokemon Go》旋風怎樣捲起的?

《Pokemon Go》旋風怎樣捲起的?

要數近日的城中熱話,一定是《Pokemon Go》,沒有之一。

《Pokemon Go》是已故任天堂社長岩田聰的遺作,亦是任天堂創辦一百二十七年來的首個手機遊戲。在它面世之前,其實任天堂早已陷入銷售的低潮,在二零一零年起,就出現了過去三十年來的首次虧損。

最大的原因,一方面在於日本的遊戲廠商面臨一個很大的挑戰。相對歐美的廠商,無論技術、資金和人手也明顯被比下去。

另一方面,在於任天堂一直不太願意進入近年大熱的手機遊戲市場。因為任天堂除了是一家遊戲製作公司,更是一家硬件製造和銷售商,假如它將旗下遊戲打進手機市場,顯然會影響自家的掌上型遊戲機硬件銷售量,形成自己打自己的情況,最後未必帶來可觀的利潤。

因此,在任天堂二零一四的原定計劃中,只是希望利用現有的iOS和Android設備宣傳品牌,推出旗下經典遊戲的試玩版,而非正式版,假定當玩家被試玩版吸引後,自然會花錢買主機和遊戲。

可是,任天堂大概沒有想過,自從《Pokemon Go》推出後,迅速成為美國、澳洲和新西蘭三大測試地連續三天App Store收入冠軍,連帶製作該遊戲的遊戲公司任天堂亦因此股價急升,數天內獲得九十億美元的增值。除此之外,這遊戲更吸引了大量社交媒體關注,在遊戲推出後,Twitter的話題也短短在兩天內激增一倍。

那麼,《Pokemon Go》的魔力何在,以致紛紛成為全球各地的追捧遊戲?

完成童年的夢想

首先,我們先要了解其遊戲結構。它是一種少數破格將虛構遊戲與實境結合的手機遊戲,主要遊戲方向是捕捉當中的「寵物小精靈」及訓練牠們。此遊戲是高度結合GPS定位系統,玩家須配備手機,不斷於室內室外找尋和捕捉不同的寵物小精靈,然後透過玩家持續的行走,讓捕捉了的小精靈成長。

遊戲方式看似平平無奇,卻正正滿足了第一代寵物小精靈愛好者的童年夢想,成為真正的精靈大師。每個當年喜歡寵物小精靈的人,必然幻想過自己成為當中的主角,不斷冒險和捕捉小精靈。

即使任天堂多年來一直推出各種相關遊戲,但玩家始終停留在虛構的世界裏,仍有一份格格不入的失實感,而這次的《Pokemon Go》,玩家必須根據當地的真實地理環境捕捉小精靈,而且還能去當地的著名地方挑戰道館(例如香港的其中一個道館處於時代廣場),其真實感大大增加。

而且,野生寵物小精靈的特性與其分佈位置、地形關係密切,例如水系小精靈需到海邊捕捉;陸地上通常遇到草系和昆蟲系小精靈,代入感更強。

強大的社交潛力

此遊戲不只局限於捕捉小精靈,玩家還可以以真錢購買虛擬道具,然後於某個固定地點設定一個有效期三十分鐘的PokeStop,讓現實中身處該地的玩家聚集起來享用其PokeStop。這種LBS(Location Based Service,即是在GPS – Global Positioning System的基礎上,結合網絡地圖的使用)玩法,讓玩家的社交範圍不只局限於認識的朋友,還包括其他在該地偶遇的陌生玩家,展現了強大的社交潛力和社交互動性。

強勁的線上傳播

由於該遊戲結合了LBS功能,吸引不少玩家,包括全球各地的名人、KOL (Key Opinion Leader) 截圖和在社交平台分享他們的即時成果。在名人效應的推波助攔之下,這遊戲在擴散速度和討論氛圍更為強烈,在推出的短短數天內,《Pokemon Go》在Google的搜尋量已高達三千二百萬次,同時在Twitter的話題量亦有一百九十萬,情況極為罕見。

而且,即使在香港,不少品牌也趁著這個大趨勢,紛紛在Facebook等社交平台「抽水」,推出與《Pokemon Go》相關的帖子,例如於「大嘥鬼 Big Waster」 Facebook專頁中,該品牌便以收服大嘥鬼作為話題,引來不少粉絲分享,單是這個帖子的分享次數,已是平時一般帖子的二十多倍。在這種強烈的傳播氣氛下,《Pokemon Go》怎會不爆紅?

《Pokemon Go》帶出啟示和方向

這次《Pokemon Go》空前的成功,足以證明品牌的重要性。因為其實這種虛擬和現實結合的遊戲,過去亦有不少類似的例子,但大都是一些名氣較小的遊戲廠商開發,但《Pokemon Go》的盛行,正正反映任天堂的品牌實力,在過去的數十年間於世界各地聚集了不少粉絲,所以由這品牌統領這個虛擬實境的遊戲,自然能夠得到更多人接受、更樂於學習這種頗為創新的遊戲方式。

這種概念,與當初的蘋果公司旗下的產品大同小異。眾所周知,蘋果提出的新產品和新發明,如iPhone的觸控式螢幕,其實並非是史無前例的新技術,但經過蘋果的投入和重新包裝後,因為蘋果自身的品牌效應,帶給顧客的信心,所以當它推出一些較新或顧客從未接觸過的技術時,顧客的接受程度往往較高。其中一個很好的例子就是蘋果的網上付款服務,當蘋果手機裏內置了Apple Pay這個系統,會吸引更多人嘗試使用這種技術。

引申下去,不難預測,未來將會有愈來愈多的大型遊戲廠商,尤其日本的遊戲廠商,會跟隨任天堂的步伐,步往開發虛擬實境的道路。正如前文所述,日本的遊戲廠商在各方面均面對歐美遊戲商的挑戰,以致銷情不理想。相對而言,製作此類型的手機遊戲,在資金、時間和人手等各方面所需冒上的風險都較低。

因此,預料在不久將來,很多日本傳統的大型遊戲廠商,例如Capcom,將會利用它們手上的經典遊戲資本,重新包裝成這類虛擬實境的遊戲,嘗試為其既有的品牌殺出一條新血路。

可是,值得留意的是,雖然任天堂的《Pokemon Go》開發了一個重大的新商機,更似乎為不少遊戲廠商打開一條新血路,但不要忘記,手機遊戲的其中一個特點是生命周期往往很短,即使遊戲能夠在短時間內取得巨大的人氣和豐厚利潤,但無論對於任天堂抑或其他尾隨的遊戲廠商,這樣的開發是否能夠作為長遠的發展,成為公司的長久經濟支柱,這個問題就有待觀察。

朱俊昌

You Find Ltd.董事, 數碼化聯盟副主席

王志恆

香港大學現代語言及文化學院助理講師

 

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