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《Pokemon Go》旋风怎样卷起的?

《Pokemon Go》旋风怎样卷起的?

要数近日的城中热话,一定是《Pokemon Go》,没有之一。

《Pokemon Go》是已故任天堂社长岩田聪的遗作,亦是任天堂创办一百二十七年来的首个手机游戏。 在它面世之前,其实任天堂早已陷入销售的低潮,在二零一零年起,就出现了过去三十年来的首次亏损。

最大的原因,一方面在于日本的游戏厂商面临一个很大的挑战。 相对欧美的厂商,无论技术、资金和人手也明显被比下去。

另一方面,在于任天堂一直不太愿意进入近年大热的手机游戏市场。 因为任天堂除了是一家游戏制作公司,更是一家硬件制造和销售商,假如它将旗下游戏打进手机市场,显然会影响自家的掌上型游戏机硬件销售量,形成自己打自己的情况,最后未必带来可观的利润。

因此,在任天堂二零一四的原定计划中,只是希望利用现有的iOS和Android设备宣传品牌,推出旗下经典游戏的试玩版,而非正式版,假定当玩家被试玩版吸引后,自然会花钱买主机和游戏。

可是,任天堂大概没有想过,自从《Pokemon Go》推出后,迅速成为美国、澳洲和新西兰三大测试地连续三天App Store收入冠军,连带制作该游戏的游戏公司任天堂亦因此股价急升,数天内获得九十亿美元的增值。 除此之外,这游戏更吸引了大量社交媒体关注,在游戏推出后,Twitter的话题也短短在两天内激增一倍。

那么,《Pokemon Go》的魔力何在,以致纷纷成为全球各地的追捧游戏?

完成童年的梦想

首先,我们先要了解其游戏结构。 它是一种少数破格将虚构游戏与实境结合的手机游戏,主要游戏方向是捕捉当中的「宠物小精灵」及训练它们。 此游戏是高度结合GPS定位系统,玩家须配备手机,不断于室内室外找寻和捕捉不同的宠物小精灵,然后透过玩家持续的行走,让捕捉了的小精灵成长。

游戏方式看似平平无奇,却正正满足了第一代宠物小精灵爱好者的童年梦想,成为真正的精灵大师。 每个当年喜欢宠物小精灵的人,必然幻想过自己成为当中的主角,不断冒险和捕捉小精灵。

即使任天堂多年来一直推出各种相关游戏,但玩家始终停留在虚构的世界里,仍有一份格格不入的失实感,而这次的《Pokemon Go》,玩家必须根据当地的真实地理环境捕捉小精灵,而且还能去当地的著名地方挑战道馆(例如香港的其中一个道馆处于时代广场),其真实感大大增加。

而且,野生宠物小精灵的特性与其分布位置、地形关系密切,例如水系小精灵需到海边捕捉; 陆地上通常遇到草系和昆虫系小精灵,代入感更强。

强大的社交潜力

此游戏不只局限于捕捉小精灵,玩家还可以以真钱购买虚拟道具,然后于某个固定地点设定一个有效期三十分钟的PokeStop,让现实中身处该地的玩家聚集起来享用其PokeStop。 这种LBS(Location Based Service,即是在GPS – Global Positioning System的基础上,结合网络地图的使用)玩法,让玩家的社交范围不只局限于认识的朋友,还包括其他在该地偶遇的陌生玩家,展现了强大的社交潜力和社交互动性。

强劲的在线传播

由于该游戏结合了LBS功能,吸引不少玩家,包括全球各地的名人、KOL (Key Opinion Leader) 截图和在社交平台分享他们的实时成果。 在名人效应的推波助拦之下,这游戏在扩散速度和讨论氛围更为强烈,在推出的短短数天内,《Pokemon Go》在Google的搜索量已高达三千二百万次,同时在Twitter的话题量亦有一百九十万,情况极为罕见。

而且,即使在香港,不少品牌也趁着这个大趋势,纷纷在Facebook等社交平台「抽水」,推出与《Pokemon Go》相关的帖子,例如于「大嘥鬼 Big Waster」 Facebook专页中,该品牌便以收服大嘥鬼作为话题,引来不少粉丝分享,单是这个帖子的分享次数,已是平时一般帖子的二十多倍。 在这种强烈的传播气氛下,《Pokemon Go》怎会不爆红?

《Pokemon Go》带出启示和方向

这次《Pokemon Go》空前的成功,足以证明品牌的重要性。 因为其实这种虚拟和现实结合的游戏,过去亦有不少类似的例子,但大都是一些名气较小的游戏厂商开发,但《Pokemon Go》的盛行,正正反映任天堂的品牌实力,在过去的数十年间于世界各地聚集了不少粉丝,所以由这品牌统领这个虚拟现实的游戏,自然能够得到更多人接受、更乐于学习这种颇为创新的游戏方式。

这种概念,与当初的苹果公司旗下的产品大同小异。 众所周知,苹果提出的新产品和新发明,如iPhone的触摸屏,其实并非是史无前例的新技术,但经过苹果的投入和重新包装后,因为苹果自身的品牌效应,带给顾客的信心,所以当它推出一些较新或顾客从未接触过的技术时,顾客的接受程度往往较高。 其中一个很好的例子就是苹果的网上付款服务,当苹果手机里内置了Apple Pay这个系统,会吸引更多人尝试使用这种技术。

引申下去,不难预测,未来将会有愈来愈多的大型游戏厂商,尤其日本的游戏厂商,会跟随任天堂的步伐,步往开发虚拟现实的道路。 正如前文所述,日本的游戏厂商在各方面均面对欧美游戏商的挑战,以致销情不理想。 相对而言,制作此类型的手机游戏,在资金、时间和人手等各方面所需冒上的风险都较低。

因此,预料在不久将来,很多日本传统的大型游戏厂商,例如Capcom,将会利用它们手上的经典游戏资本,重新包装成这类虚拟现实的游戏,尝试为其既有的品牌杀出一条新血路。

可是,值得留意的是,虽然任天堂的《Pokemon Go》开发了一个重大的新商机,更似乎为不少游戏厂商打开一条新血路,但不要忘记,手机游戏的其中一个特点是生命周期往往很短,即使游戏能够在短时间内取得巨大的人气和丰厚利润,但无论对于任天堂抑或其他尾随的游戏厂商,这样的开发是否能够作为长远的发展,成为公司的长久经济支柱,这个问题就有待观察。

朱俊昌

You Find Ltd.董事, 数码化联盟副主席

王志恒

香港大学现代语言及文化学院助理讲师

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